《欢乐球吃球》已经是腾讯在这一领域上的第四次尝试

2022-01-16 20:59:14

在采访中国独立游戏联盟CiGA联合发起人刘惠斌之时,他抛出了这样的一个观点:“所有游戏平台顶峰的出现,往往伴随着竞技游戏的垄断。”仔细想来,这一观点,似乎已经在游戏史上,得以验证。

上世纪70年代,全球第一台街机诞生,也意味着一个属于街机的时代正式开启。上世纪90年代,街机可谓风靡全球。当时甚至在我国的4、5线小县城,都会有街机厅的出现。而从《吃豆人》、《小蜜蜂》到《双截龙》、《沙罗曼蛇》,在经历十多年的发展以后,街机游戏的顶峰无疑出现在《拳皇》、《街霸》推出之后。

这些游戏正正主打的就是双人实时竞技。时至今日,虽然街机游戏依然在不断更新,玩法也在不断丰富。但是在各个街机厅中,依旧能发现《拳皇》、《街霸》系列游戏的身影。装有这些游戏的机器依然是各个店铺里面最受欢迎的机器,没有之一。

装有《拳皇》、《街霸》的机器依然是各个店铺里面最受欢迎的机器,没有之一。

同样的情况也发生在PC游戏上。撇除《扫雷》等“远古”的游戏不谈,那些大型的PC游戏,也是遵从着从单人游戏到多人网游再到实时竞技的发展规律。如果说《魔兽世界》是MMO网游中最后一款代表作的话,那么《英雄联盟》、《Dota2》等多人竞技游戏则是把PC游戏推上了巅峰。

《英雄联盟》已经连续多年稳居在全球端游收入的第一,而其DAU更是此前所有PC游戏无法企及的。然而说竞技游戏把PC游戏推上巅峰的原因,不仅仅是它们成绩“前无古人”,更是它们可能“后无来者”。在可以预见的一段时间内,很难再有其他类型的游戏能够超越《英雄联盟》、《Dota2》目前所取得的成绩。

《英雄联盟》2016年前11个月营收入17亿美元

在移动端上,特别是在中国市场中,这种趋势也愈发明显。先来说说观点的前半部分,“平台顶峰的出现”。从2012年开始,移动游戏行业进入了高速发展的快车道。根据数据显示,2012年我国手游市场的规模是32.4亿;而到2016年,该数字就已经发展至700亿。

虽然市场规模在不断增大,但在同比增速上,2015年以后却有了明显的下滑。2016年的手游市场规模同比增速只有36%。单从增速这个角度来说,手游市场的确已经进入到了发展的瓶颈期。

市场规模不断扩大,同比增速却下跌明显,手游市场似乎进入瓶颈期

再来说说观点的后半段,“竞技游戏的垄断”。如果说两年多前业界还认为英雄互娱CEO应书岭提出的移动电竞是天方夜谭的话,那么现阶段恐怕无人会不认为移动电竞对手游行业起到的重要影响。

《皇室战争》的出现,改变了玩家和业界对于移动电竞产品的认知。而《王者荣耀》则是把游戏的竞技性和移动端的特性完美整合到了一起,成为中国移动游戏历史上最不可忽视的产品之一。

超2亿的注册用户,超过5000万的DAU,第一季度营收在60亿左右,这是《王者荣耀》所取得的成绩。《王者荣耀》的强势(甚至说是垄断)也影响了其他游戏的生存,以至于有游戏企业的高管表示,“如果没有《王者荣耀》,市场上每款游戏的平均收入能提高10%,甚至更多。”

结合街机、PC游戏的发展史,再把手游市场的现状进行对比,似乎都印证了文章开头的那个观点:“所有游戏平台顶峰的出现,往往伴随着竞技游戏的垄断。”

当然,现在谈手游市场的顶峰还为时尚早,不过不少厂商已经开始对游戏中的竞技元素愈发重视,纷纷推出纯竞技游戏或者在游戏中加入越来越丰富的PVP玩法,希望能抢在市场变化和竞争对手之前,进行布局。

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例如《欢乐球吃球》已经是腾讯在这一领域上的第四次尝试,加上巨人的《球球大作战》、中手游的《蛋蛋军团》以及网易将会发布的《暴走小飞机》。io类产品在近一年中迎来了井喷式的发展,这些大厂们看中的正正是io类游戏本身具有的竞技属性。

又例如腾讯在传统的MMORPG手游《龙之谷手游》中,加入4v4 MOBA玩法,同样是为了加强游戏的竞技性和可操作性。

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